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Quando o principal objetivo de um jogo é contar uma história
Imediatamente depois de ver que What Remains of Edith Finch tinha entrado no catálogo da GamePass, o serviço de aluguel de jogos por assinatura do Xbox, eu já pensei em baixar. Já tinha ouvido muitos elogios, tanto por parte da crítica quanto de amigos. E com esse nome já bate uma curiosidade do que pode ser o game. O mesmo aconteceu quando vi em promoção na loja da Nintendo o Gone Home, a única versão do jogo com alguns cartuchos originais do Super Nintendo.
Esses dois títulos são do gênero conhecido como “simulador de caminhada”. Caso você não saiba exatamente o que significa isso, são games cujo principal objetivo é contar uma história, em vez de desafiar o jogador. Chegar ao final de um jogo desses não é difícil. Aliás, teoricamente, qualquer pessoa que esteja disposta pode conseguir. A ideia aqui é prender o jogador pela história, curiosidade, atmosfera e jogabilidade simples. Você não vai precisar decorar a função de um monte de botões, poucos são usados. É simplificar para atingir um maior número de pessoas.
Tanto Gone Home como What Remains of Edith Finch se passam em grandes casas e você deve explorar os cômodos para descobrir o que aconteceu com os moradores. Você vai tirar objetos de lugar, encontrar cartas, diários e outros objetos que ajudem a contar a história. Aqui não há chefão para derrotar, pulo difícil para fazer ou batalhas aleatórias para subir de nível. O seu personagem “ganha experiência” conforme vai aprendendo o que aconteceu nas casas. Tudo é visto em primeira pessoa e, basicamente, você controla as mãos do personagem.
Li que jogadores por aí não consideram os simuladores de caminhada como “jogos de verdade”, o que me deixou um pouco incomodada. Afinal, o que é um game “de verdade”? Os simuladores de caminhada têm interação e um instrumento (um controle) que possibilita essa interatividade.
Talvez esse jogador que nega o status de “jogo de verdade” a esse gênero ache que os games precisam ter algum desafio, ou serem “difíceis” de alguma forma. Mas possivelmente os desenvolvedores só queriam contar uma história legal.
Ver os videogames como uma forma de arte ajuda a entender o espaço dos simuladores de caminhada no mundo dos jogos eletrônicos. Se o objetivo é a narrativa, eles não se diferem muito de um livro, filme ou série, não é mesmo?
Eu recomendo bastante os dois games citados aqui. Gostei mais da história de Gone Home, porém achei a interação mais interessante em What Remains of Edith Finch. E é justo, já que este último jogo saiu em 2017 e o anterior, em 2013. Alguns anos se passaram e deu para o gênero evoluir um pouco.
Ambos os títulos são curtinhos. Você não vai levar quatro horas para ver o final de cada um. As histórias são interessantes e há cenas que tocam o coração da gente. Lembro em Gone Home de ouvir uma narração bem emotiva enquanto estava em uma sala de jantar. E fiquei ali parada, só ouvindo. Ou entender o triste destino de uma criança que brincava em uma banheira enquanto toca uma música alegre do balé do Quebra-Nozes ao fundo em What Remains of Edith Finch.
E super acho que vale a pena. Os videogames podem e, acredito eu, devem ser muito mais do que um passatempo.